Traduction du manuel PR/armaII PDF Imprimer Envoyer
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Écrit par Evans   
Dimanche, 28 Août 2011 15:35
Bonjour les gens je me suis lancé dans la traduction du manuel de Pr/Arma2, pour une bonne compréhension de ce dernier, traduction faite par mon cerveau et non pas par un traducteur en ligne (je ne dis pas que je ne m'en suis pas servi pour certains mots mais la grande majorité a été faites manuellement). Bon il peut y a avoir des fautes d'orthographes ou de syntaxe (l'erreur est humaine, ne m'en tenez pas rigueur) mais bon du moment que l'on puisse comprendre ... cela représente quand même plusieurs heures de trad ....

le manuel original est disponible ici :




Ce manuel a été conçu pour la communauté de Project Reality, afin d'aider à la bonne compréhension de :
PR/Arma2 et de son gameplay.

Pour des informations plus spécifiques, s'il vous plait rendez-vous sur le forum :

www.realitymod.com

As more versions are released this document will be added to, to hopefully create a substantial
reference to PR: ArmA2.


Table of Contents

1 Options & Menus

2 Squad selection and options

3 Getting equipment

4 Voice Communications

5 Using the map

6 Providing First Aid

7 Medic class

8 How to use vehicles in PR: ArmA2

9 Service Vehicles

10 Transporting Cargo

11 Base Deployment

12 Forward Outpost (FO)

13 Rally Points (RP)

14 Forward Base (FB)

15 Hideouts (HO)

18 Zone (sector) capture times

19 PR: ArmA2 End User Licence Agreement


1 Options & Menus


Menus, Controls and Options

1.0 Dans un premier temps démarrez le mod Pr: arma2 – ici vous aurez la notice des différentes touches de contrôle de PR
Allez dans Options/Controls , ensuite Project Reality controls et vous verrez 3 types différents de contrôles pour PR



1.1 Player menu

Menu du joueur, par défaut "T"
Menu d'interaction, par défaut "barre d'espace"
Affichage du nom du joueur, par défaut "Windows gauche"

1.2 Player and Interaction menu

Les menus du joueur et de l'interaction s'utilisent de façon simple et intuitive . Activez simplement et choisissez l'action que vous
voulez dans le menu ou le sous menu.

1.3 Player menu

Le menu de joueur effectue des actions basées sur le joueur - comme appeler l'appui ou demander les premiers soins ou
vérifier l'information tactique..

1.4 Interaction menu

Le menu d'interaction vous donnes la possibilité d'interagir avec les objets des autres joueurs ou des véhicules

1.5 Display Player name

L'affichage du nom des joueurs , permet d'afficher le nom des joueurs se trouvant a coté de vous pour une courte période

1.6 Question Box:

Des fois vous recevrez une question au bas de votre écran ,qui demande une réponse oui/non.Les touches par défaut pour répondre sont F5/F6 .
cela peut aussi être d'autre touches , mais elles ne sont pas toutes afficher sur le message.
Cela comprend :
F5/F6
PgUp/PgDn (ne marcheras pas dans le briefing)
Alt+Y/Alt+N
Home/End

2 Squad selection and options


La sélection de la squad et des options se font par le menu "squad management". Qui est activé en pressant la touche correspondant au "player menu" puis "squad management" ou la touche "P".
Ici vous pourrez créer une nouvelle squad ou en rejoindre une. Lorsque vous créez une squad , vous serrez automatiquement "squad leader" ainsi vous pourrez
recrutez des joueurs depuis d'autres squads ou bien dans les joueurs non-assignés
en cliquant sur leurs noms et en choisissant l'action requit
Pour renommer votre squad ou utiliser d'autres options relative a votre squad
les membres de la squad doivent cliquez sur leur nom et choisir l'option appropriée.
A partir de la vous pourrez aussi choisir le rôle du commandant.
Pour sortir du menu de "squad management" appuyer sur "esc"
ou "p"



3 Getting equipment

Armements et prendre son équipement (armes, munitions et autres)
Il y a de nombreuses façon d'obtenir son équipement dans Pr:Arma2,
dans un premier temps vous pourrez tout prendre a la "main base"

Armaments Dialog:

Utilisez le menu d'interaction sur les caisses de la "main base" et choisissez votre armements,
ce qui ouvrira le menu "armement dialog". Les caisses contiennent aussi les munitions ,via le menu "gears dialog", mais toutes les armes (et plus spécialement les kits lourds et specialisés) s'obtiennent via le menu "armement dialog".
Le menu "Armaments dialog" fournit un accès restreint à toutes les armes , munitions et équipements par l'attribution des kits limités.
Une fois mort ou après avoir changer d'armes, votre ancienne arme spécialisé prendra 4 minutes pour revenir dans les caisses (pareil au respawn)
(Sniper=4mins, AT=3mins,
MG/Grenadier=2mins,
Rifleman=30secs)

Vous ne devez pas abandonner délibérément votre équipement,
il y aura une pénalité de temps, pour ne pas exploiter l'allocation limité des armes

Kit Selection:

Dans le menu "Armaments dialog" sur le
coté gauche il y a la sélection des kits
vous pourrez ici choisir votre kit.Certains kits sont limités et la limitation dépend du nombre de joueurs dans la squad ou
du nombre de joueurs en général. Ceux qui ne peuvent pas être utiliser seront grisés (Those you cannot use are greyed out???).
Une fois votre kit demandé, vous pourrez personnaliser celui ci en changeant votre arme principal, vous pourrez prendre un sac a dos "pré_charger" ou changer l'équipement que vous avez pour une classe spécifique

Gear/Weapon Selection:

Dans le menu "Armements dialog" sur la droite ,les 2 panneaux sont pour la sélection de l'arme, munitions et l'équipement
Dans la version 0.1, les contenus des sacs a dos ne peuvent pas être changer via ce "dialog" (fenêtre ou menu).
Le menu "Armaments dialog" est seulement disponible sur les caisses de la "main base"


Forward Base and Forward
Outposts only.
Mounted Weapon crates - supply points


Dans chaque base il y aura une caisse de "supply" pour armes montées , vous pourrez prendre cette caisse .
Ce sont des caisses pré_équiper avec des armes fixes spécifiques (eg: MG, AT,
AA, GL, Mortier), plus(+) des caisses extra munitions
et des fois du matériel pour de petites fortifications

Crates:



Certains véhicules auront (véhicules spécifiques) des caisses déchargeables qui contiendrons seulement des munitions
et le matériel du médique

4 Voice Communications


Voice Over Net (VON) est utilisé pour la communication audio . VON comportera differents channels
pour différentes "proposition?". par défaut , vous activerez le "VON" avec la touche "caps lock" et vous pourrez changer de channel en utilisant les touches "<" et ">".
Dans le menu principal/Options/Controls/Communication vous pourrez assigné une touche pour chaque channel

il y a 7 différents channels:
Global channel pour la communication avec tous les joueurs , y compris la faction ennemie .
Side channel pour la communication avec tous les joueurs de votre faction.
Command channel pour la communication entre Squad leaders seulement.
Group channel pour la communication au seins de la squad.
Vehicle channel pour la communication des véhicules.
Direct channel n'est pas une radio , c'est un positionnement audio , qui pourra être entendu par toute personnes proches (comme Acre ou Mumble).
Lorsque vous êtes en "direct channel" vous pourrez aussi transmettre via les autres radio , donc si l'ennemie est proche
de votre position il vous entendra aussi , tout comme dans la réalité

5 Using the map


La carte de Arma est plus complète que celle de BF2 et ressemble a une topographie réel de carte.
La carte est actuellement en 2D , elle représente le terrain , et nous montre les bâtiments, routes, arbres, désert
les contours du terrain, ect.........

Grid

La carte nous montre une grille qui représente la latitude et la longitude.
La grille a des nombres , de haut en bas cela représente la longitude et les cotes (gauche droite) la latitude

Vous pouvez zoomer sur la carte , et cela dépend du zoom, vous aurez 2 ou 3 chiffres digital sur la grille
Lorsque vous aurez 2 chiffres, cela voudra dire que 1 carré représente 1km carré et 3 chiffres, cela représentera 100m carre

Positioning

Sur le GPS vous aurez aussi 6 chiffres , les 3 premiers chiffres représentent le haut et le bas du nombre de la grille
et les 3 derniers chiffres représentent les nombres de la grille sur le coté lorsque vous aurez trouver l'intersection sur la carte entre le haut et bas et les cotés ,vous aurez votre position dans un rayon de 100m.
Pour plus de précision ,regardez autour de vous afin de repérer des objets et essayez de les retrouver sur la carte

si vous êtes sur la carte lorsque vous n'avez que 2 chiffres , vous serez seulement capable de déterminer votre position a 1 km carré,
Des fois cela peut être une façon rapide de savoir ou vous êtes
et ainsi déterminer sur quelle zone zoomer pour plus de détails. dans ce cas la le GPS vous donnera 6 chiffres, mais vous n'aurez qu'a lire le 1er et 2eme chiffre pour le haut et bas et le 4eme et 5eme pour le coté.

Contour lines

Les contours des lignes représentent l'élévation du terrains en 2D . Avec l'aide des lignes de contour nous pouvons voir l'élévation d'une zone. lorsque le contour des lignes sont rapprochés les uns des autres cela veut dire que la pente est abrupte, et lorsqu'il y a plus d'espace entre les lignes cela veut dire que le terrain est plus plat.
Quand la pente cesse d'augmenter , c'est marqué par un nombre qui représente le point le plus haut de cette zone (en mètres) ce nombre représente l'altitude
Si la ligne de contour d'altitude est constante cela veut dire que tout le long de cette ligne vous serez a la même altitude.



Pour déterminer l'altitude d'une position vous devrez compter les lignes. La distance entre les lignes dépend du niveau de zoom.
Cela nous montre en haut a gauche de la carte les intervalles des contours(???)
Certaines lignes sont plus foncées que d'autres, donc ce n'est pas la peine de compter chaque ligne.
La distance entre chaque ligne foncées dépend du zoom de la carte.
par exemple: avec un zoom maximum l'intervalle des lignes est de 2m et tous les 5 lignes sont foncées, ce qui veut dire 5x2=10 donc l'intervalle des lignes foncées dans ce cas là est de 10 m.
Pour déterminer l'altitude d'une position spécifique, il suffit de compter les lignes depuis le haut de la colline a côté et de calculer la distance de l'intervalle des contours

6 Providing First Aid


Durant une bataille , si vous êtes blessé, et cela dépend de la gravité de ces blessures ,vous pourrez vous soignez vous même pour des blessures mineurs , dans tous les cas vous aurez besoin d'un membre de l'équipe ou d'un médique pour des blessures plus graves

First aid equipment:

Les 3 premiers équipements médical sont : les fields dressings , la morphine et l'adrénaline.



Vous les trouverez dans la plupart des caisses et aussi dans le sac a dos des médique.

Self Administered First aid:

Vous pourrez seulement vous soignez ,avec des blessures légères. Si vous avez été traité pour blessure grave et êtes proches d'être soigné, vous aurez besoin de l'aide d'un membre ou d'un médique pour compléter
votre traitement. dans ce cas vous ne pourrez pas compléter votre traitement par vous même

Sélectionnez "Squad menu", ensuite "First aid" (self), puis "Diagnose". Vous aurez une description du diagnostic ainsi que du traitement requis. Suivez ces étapes , mais utilisez toujours votre "field dressing" en premier
pour arrêter de saigner
Vous pouvez aussi donner les premiers soins (first aid ) a vos coéquipiers. Tout ceci ce fait de la même façon via le menu "Interaction menu". dans certains cas vous pouvez stabiliser un coéquipier qui est immobilisé et ainsi lui donner la possibilité de bouger ,pour les cas sérieux , ils auront besoins de compléter leur traitement auprès d'un médique.
Un soldat immobiliser par blessure devra être porter ou trainer vers une position sur et a couvert.
Ces options sont aussi accessible via le menu "Interaction menu".
Les joueurs n'étant pas médique non pas les capacités de médique ,ils leur faudra donc plus de temps et d'asset(??? peut être plus de first aid adrénaline morphine)
pour stabiliser une personne, des fois ce traitement sera nécessaire lorsque le médique n'est pas a côté et de donner les premiers soins évitera a la personne blessé de perdre son sang et de mourir.

7 Medic class


Le médique est la seule classe, qui peut compléter le traitement d'un soldat blessé .
Pour ceci il utilise des assets tout comme les autres joueurs , field dressing,morphine,adrénaline,
mais en plus il a la possibilité de faire un CPR (massage cardiaque ou électrochoc) pour sauver des vies.
Le médique utilise la même procédure de premier soins que décrite plus haut.
Il peut aussi collecter et porter un sac a dos médique qui contient plus de "medic supply" et peut réapprovisionner se collègues

8 How to use vehicles in PR: ArmA2


Dans ArmA2 vous avez un nombre varié de véhicules a votre disposition , et ceux pour chaque faction .
Cela va du simple transport (voiture ou camion) au véhicules sophistiqué blindés, ou hélicoptères d'attaque
Tout le monde a la possibilité d'utiliser ces véhicules, seulement les blindés et les hélicoptères requirent un crewman ou pilot kit ou classe pour pouvoir les utilisés.
Ces derniers sont disponible au caisses d'armements (armement create) ou sur les véhicules directement .

Pour recréer , le plus possible la réalité , les véhicules peuvent être laissés a côté de vous ,vide.Un script a été crée qui compte la présence humaine dans un rayon de 150m et qui l'empêche de disparaitre.
Donc par exemple si vous utilisez un Jackal avec votre squad et que vous avez besoin d'en descendre
le Jackal restera sur place aussi longtemps qu'une personne restera dans un rayon de 150m de celui ci .
Ceci assure que le véhicule est occupé (dans la vie réel , vous ne verrez jamais un véhicule laissé seul sans personne pour le garder)
et si il est laissé négligemment, il respawnera pour que d'autre l'utilise, et vous serez a pied
Si vous voulez l'utiliser juste pour vous transportez d'un point A vers un point B , vous devriez le garer a plus de 150m de toute route passante , dans ce cas il n'y aura personne pour bloquer le respawn de véhicule.

Les joueurs doivent faire attention a cela , vous pouvez vous retrouver sans véhicule si vous n'y prêté pas attention a son utilisation .
Ce qui vous laissera au milieu de la bataille sans transport ce qui vous ralentira et donnera un gros avantage a l'ennemie
Si cela arrive vous devrez vous retirez et le sauvez en le reconduisant en arrière (?????)
Si le véhicule est endommagé vous aurez besoin de le réparer dans un premier temps.
si aucune des ces options n'est possible vous devrez le détruire (pour ne pas le laisser a l'ennemie)
Vous perdrez quand même 1 tickets pour ce véhicule mais il respawnera
Une mauvaise utilisation d'un véhicule peut poser plus de problème que de le perdre, donc faites attention, a comment vous l'utilisé cela peut être important pour le résultat final d'une bataille

9 Service Vehicles


Vehicle Maintenance

Lorsque vous utilisez un véhicule sur le champ de bataille , vous utilisez aussi du fuel ,des munitions,ou il peut être endommager dans l'action
Pour exécuter des réparations, refaire le plein ou réarmer
amenez le a côté d'un "support truck" ou d'un "véhicule service point" a la main base
Sortez du véhicule , et utilisez le menu "interaction menu" sélectionnez "maintenance menu"
et choisissez l'option appropriée : rearm,repair,refuel cela dépend de ce que vous avez besoin.
Si vous n'êtes pas a la main base , vous pouvez appeler un support et quelqu'un peut vous apportez un "support truck" (camion de support)



les véhicules armés ainsi que les hélicoptères sont par défaut vides de toutes munitions , donc avant de quittez la base vous devrez les ré_armer

Mounted weapons:

Les armes statiques utilisent aussi des munitions , Pour les ré-armés, vous pouvez utiliser le même procédé que pour les véhicules ou bien si l'arme possède la caisse de munition appropriée a côté, cela peut réarmer directement, pour réarmer une arme statique , utilisez le menu d'interaction (interaction menu)
sélectionnez "maintenance" puis "rearm"

10 Transporting Cargo


PR a un système unique de transport de cargaison,Toute la logistique et l'approvisionnement se fait en utilisant la physique actuel de transport de cargaison(??). Par exemple, si vous voulez un approvisionnement de munitions,
ou que vous avez besoin d'une armes statique a un certain endroit, que vous voulez construire des fortifications quelque part ou bien établir
une fire base , vous aurez besoin de transporter une cargaison bien spécifique, sur la position désirée par un véhicule ou hélicoptère de transport,
c'est ici que le travail d'équipe est essentiel


Pour charger un objet dans un véhicule en tant que cargaison , tirez l'objet que vous voulez transporter sur le quai de chargement du véhicule ou de l'hélicoptère,
ouvrez le menu "interaction menu" et choisissez "load cargo" (chargez cargaison) vous pouvez charger de multiples objets en fonction de la capacité de stockage du véhicule.
Une fois que tout a été charger, vous êtes libre de le transporter sur le terrain.
Pour certaine petites cargaisons (ex:baril de fuel, corde de rappel..ect...), les objets seront chargés dans un compartiment appeler "hidden storage" du véhicule.
Mais dans la plupart des cas la cargaison sera charger dans 1 emplacement (1carré) du véhicule et seront visible une fois charger.
(As a guide, for certain car-sized vehicles) ???,a priori dans certain véhicule ou certaine voiture il sera possible de charger 1 caisses moyenne (medium), pour les camions il sera possible de charger 2 grosses caisses, pour les plus gros hélicoptères ce sera 3 grosses caisses.

Le quai de chargement est en général a l'arrière du véhicule ,Quand il sera déterminer dans quel véhicule sera charger un objet , le quai de chargement le plus proche sera utiliser,
(???) "not the neareast (centre of) véhicule" et non pas le véhicule le plus proche
Lorsque vous amenez une cargaison a l'endroit désiré, vous pouvez décharger votre cargaison en agissant avec le véhicule. Ouvrez le menu "interaction menu" et choisissez "cargo" et ensuite dans la liste de la cargaison , choisissez le chargement approprié a décharger.
Vous pouvez décharger les objets individuellement ce qui permet au joueur de décharger a différents endroits

Les hélicoptères de transports ont aussi d'autres fonctions , comme "Airlift Rope" (descendre en rappel) ce qui leur permet aussi de servir de transport , et pas seulement de réapprovisionnement.
Pour cela vous aurez besoin, de décharger la corde enroulé de la cargaison de l'hélicoptère ou a côté d'une caisse de réapprovisionnement de l'hélicoptère , attachez la a l'hélico et décollez
En vol stationnaire vous pouvez attachez la cargaison ou un véhicule a la corde pour le transporter
Lorsque vous arrivez a l'endroit désiré ,vous devrez être a moins de 25m d'altitude pour décharger de façon sûre la cargaison.
Une autre option possible , c'est de parachuter la cargaison.
les cargaisons chargées peuvent être parachuter mais seulement si vous volez a plus de 200m d'altitude, durant le vol ouvrez le menu "interaction menu" et choisissez l'option "drop cargo by parachute"

11 Base Deployment


Un déploiement de base (menu) dialog (qui est a peut près identique au Respawn dialog(menu)) peut être activer a la caisse principal de munitions
(et en général sur le drapeau principal) a la main base
Sur la caisse d'armemment a la main base ,appuyer sur la touche d'interaction(espace) sur la caisse de munitions principal,
vous aurez alors une option menu "base déploiement" pour accéder au menu déploiement (deployment dialog)
Depuis ce menu vous pourrez spawner :
- FO,(foward outpost)
- RP (rally point) ou ,sur certains mod de jeu a:
- zone
- or TE.(tunnel entrance)



12 Forward Outpost (FO)


Forward Outpost (or FO) le poste avancé est un point de respawn déplaçable. il est transportable (une fois replier),
La FO (replier) est représenté par un gros container

FO Container - supply points

Dans chaque base , il y aura un point de réapprovisionnement de container FO, ce sera ici que vous pourrez prendre cette caisse,elle est pré-charger avec différents équipements , afin de déployer une FO de type bunker ou cammo

Transporting the FO Container:

Vous pouvez transporter les container FO en temps que cargaison , a n'importe quel endroit que cela soit par route ou par air .
pour plus de details concernant le transport de ce dernier , vérifiez le topic "transporting cargo"

Build Boundaries:

Les placements de FO sont limité.Elles ne peuvent pas être placées a moins de 1.2km d'une main base ou d'une FB (foward base) ennemie
Ceci est pour empêcher les tactiques de "base rape", il y a aussi la même limitation que dans bf2:Pr a savoir qu'elles ne pourront être placées a moins de 200m d'un objectif.
Dans le même ordre d'idée pour connaitre la meilleur zone possible pour placer votre FO,ouvrez la carte, puis ouvrez le "squad menu"(T ou mapclick par défaut)
et vous verrez une option dans le menu appeler "Show build boundaries" (voir la zone frontière de construction).
Ceci vous montrera sur la carte la zone ou vous pourrez construire votre FO. Les marqueurs (zones) disparaîtrons automatiquement au bout de 30 sec



Setup FO:

L'établissement d'une FO se fait en transportant un "FO container" a l'endroit désirer décharger le container FO ,
si vous en avez besoin vous pouvez le tirer(drag) ou le bouger de tout obstacle.
Le déploiement est simple , et comme a chaque fois , interagissez avec la caisse FO en utilisant le menu "interaction menu" et choisissez "deploy FO.
Vous aurez besoin de 1 a 3 joueurs pour ce déploiement et ce nombre dépend du nombre de joueurs présent dans votre camp.
- De 1 a 10 vous aurez besoin 1 player,
- De 10 a 20 vous aurez besoin 2 players,
- Pour plus de 21 players vous aurez besoin 3 players.

Fortifications at the FO:

Une FO déjà etabli peut devenir une petite FOB (foward outpost bunker) en construisant des structures defensives, et en plaçant des armes fixes dans un rayon de 200m de la FOB.
Vous pourrez choisir entre une FO bunker,qui est plus dur à détruire et entre une FO Camo qui se repliera plus facilement et se cachera mieux dans la végétation , mais qui est plus facile à détruire.

Base Deployment:

Vous pouvez spawner sur un FO en utilisant le menu "base deployement" qui se trouve sur la caisse principal de munitions qui se trouve a la main base.Depuis la FO vous ne pourrez pas utiliser le "base deployement", mais
vous pourrez vous re-armer ou changer de classe(kit) via le menu "armements menu"

FO Spawn Blocking:

Le respawn sur une FO sera bloqué ,si 2 ennemies sont present dans un rayon de 100m de celle-ci.

Destroy FO:

Pour detruire une FO bunker vous aurez besoin de 4 satchels(explosifs) directement sur le bunker.
Pour detruire une FO camo vous aurez besoin de détruire la caisse de munitions (et pas le camo lui meme),ce qui pourra être fait avec 2 chargeurs de fusils. La FO pourra aussi être détruite à distance,donc si votre FO est trop exposée, pensez a la protéger en construisant des protections autour (sacs de sable)
ce qui pourra prévenir de tir direct depuis une grande distance. A noter il vous faudra détruire le container FO séparément si ceuli-ci n'a pas déjà été détruite avec l'explosion ou le souffle de la FO .
Dans certaines missions vous pourrez trouver quelques FO pré-placer, dans ce cas là,il vous faudra soit la re-positionner au plus vite,soit bien la fortifier si vous voulez la garder à la même position.
Une FO pré-placer fonctionne comme une FO ordinaire il y a juste sa position de départ qui est visible sur la carte,si vous décidez de la changer de place la nouvelle position sera visible sur la carte, seulement pour votre camp ,normal!!

13 Rally Points (RP)


Rally point (point de ralliement ou RP) est un point de spawn pour la squad , qui a un nombre limité de tickets de spawn (12)
basiquement cela simule un large groupe d'unité , plus qu'un point de spawn avancé. comment ca marche?



La limitation majeure du RP comparé aux autres méthodes de spawn ,c'est le nombre limiter de ticket de spawn.
Le RP peut être placé directement sur l'objectif lui-même , ainsi que dans le rayon d'une zone , mais il y a une contre-partie.
Un ennemie présent dans un rayon de 100m bloquera le spawn, donc il vous faudra faire attention au placement de ce dernier pour le garder utilisable

Quelques fois vous serrez dans une position désespéré, et vous aurez besoin d'un RP proche mais c'est plus risqué et cela accroit la possibilité d'être bloqué par l'ennemie
Si vous êtes bloqué vous avez 2 options: la première est de nettoyer la zone de la présence ennemie, la seconde est de replier le RP et de reculer dans une zone plus sûre, et ainsi le re-deployer

Chaque RP commence avec 12 tickets de spawn, ce qui représente une unité de 12 soldats, qui est indépendant de la taille de votre squad actuel
Le nombre de tickets de spawn du RP sera maintenu ,même si vous bougez le RP. Remplacez le RP avec un nouveau Sac à dos RP ne réinitialisera pas le nombre de tickets

Le déploiement du RP ,pourra être uniquement fait par le squad leader, mais tout le monde pourra porter le sac a dos RP "RP backpack".
En tant que squad leader vous pourrez envoyer quelqu'un vous apportez votre sac a dos RP depuis la main base.
Vous pouvez prendre votre sac à RP depuis le menu "armements menu".
Si vous avez un RP déjà déployé , vous ne pourrez pas prendre un nouveau sac a RP
le RP est déployé en le déposant au sol , ensuite utilisez le menu "interaction menu" (espace) sur le sac
et choisissez l'action "deploy RP"
Un RP est facilement supprimer , en détruisant le sac a dos déployé

14 Forward Base (FB)


FB - nom complet Foward base FB est statique et est utilisé en tant qu'extention de la main base.
Generalement utiliser sur les plus grandes cartes pour creer un effet (ou une issue) balance sur la carte
La FB est placée par defaut dans le design de la mission et est toujours à la même place
Il n'est pas nécessaire de la placer sur la mission, et peut être travaillé d'une façon différente (??)

Une FB toujours active est comme son nom l'indique, une base constante - en addition à la main base
utilisé le plus souvent comme indiqué sur les plus grandes cartes.Elles peuvent aussi être utilisé comme une base statique comme une base aérienne ou similaire.
Une FO sûre active est dépendante des objectifs que vous tenez dans la mission, et sont pré-déterminer par le design de la mission.
Cela peut fonctionner de 2 facons

_La premiere c'est qu'elle sera active pour un camp seulement mais que l'autre camp pourra la désactiver en capturant l'objectif qui en depend

_La seconde c'est que les 2 camps peuvent activer/désactiver la FB donc un point peut être rouge puis vert(neutre) et ensuite bleu (activer)

Cela parait compliqué , mais vous verrez que cela ne l'est pas en jeu. En tant que joueurs vous aurez simplement à suivre la chaine et capturer les objectifs dans l'ordre, activé/désactivé les FB se font de façon automatique.

Vous verrez les FB sur la carte passez au vert: neutre puis désactivé .Rouge et bleu veut dire activé par un des 2 camps
Vous verrez aussi dans le menu "base deloyement". Si vous activez une FB , vous serez à même de spawner dessus et donc cela sera visible dans le menu.Si l'ennemi la tien , il sera toujours possible de la voir dans le menu , mais vous ne pourrez pas la voir dans le menu "base deployement" si la FB est neutre (verte) , mais seulement sur la carte

Logique d'activation de FB dans le design de la mission -Nous avons une zone d'action, que nous pouvons appeler, "ligne frontiere".
Representé par des marqueurs attack/defend sur la carte.
Lorsque la zone frontiere sera proche de la FB elle sera neutralisée.Une fois que votre camps aura avancé et deplacé cette frontiere dans la direction du prochain objectif la FB sera re-activée.Cela veut dire que la FB ne sera actuelement activer seulement derriere la ligne frontiere , et donc hors de la zone d'action.

15 Hideouts (HO)


HO ou son nom complet Hideout ,est utilisé seulement, par les insurgés.C'est actuelement un hybride dérivé entre une FO et un RP, car les insurgés n'ont ni FO ni RP .Les insurgés ont des armes bien inferieurs a comparer a la force coalition, mais ils sont plus manoeuvreable et plus flexible, donc les HO sont des dispositifs pour les insurgés uniquement.

Les HO ressemblent a des RP et seront placés de la meme façon qu'un RP , a l'exception qu'ils pourront être utiliser par la totalité de la team,
que leur utilisation n'est pas limitée par une seule squad et qu'il n'y a pas besoin d'être squad leader pour le placer.

Vous pouvez envoyer n'importe qui de votre team pour le deployer, mais cela requiert un nombre minimun de joueurs autour pour le placer.Ce nombre depend du nombre total de joueurs present dans le jeu.Le plus petit nombre requit est de 1
et le plus grand 3

Il est utilisé de la meme facon qu'un RP ,cependant il dispose de 99 tickets de respawn qui concerne toute la team

16 Tunnel Entrance


Tunnel Entrance (or TE, entrée de tunnel) est un point de respawn fixe marqué sur la carte pour les 2 camps.
Il est utilisé comme un point de spawn avancé pré-placer dans les missions , pour les insurgés.
Il n'est pas possible de les deplacer mais peuvent être détruit .
Une fois détruit,il ne sera plus possible de spawner sur la zone associée,
de plus il ne pourra pas être réparer ni remplacer au long de jeu
Le camps de la coalition doit avoir pour objectif de les detruire au plus vite,
ce qui rendra le redéploiement rapide des insurgées plus difficle.
Aussi les insurgés dans un même temps doivent les utiliser pour etablir rapidement un reseau de HO (hideouts)avant que la coalition n'est détruit tous les TE (tunnel entrance).



Le spawn sur les TE sera bloqué par la présence ennemie dans un rayon de 100m tout comme pour les HO.
Pour detruire les TE ,vous devrez placer 2 satchels (charge explosives) directement dessus

17 Game Mods


A&S - Advance & Secure:

Bi-directionel, séquence, mode de jeu baser sur un groupement d'objectif .
Tout comme Pr:bf2 vous aurez des marqueurs d'attaque et defense.

Les marqueurs d'attaques vous montreront quel drapeau votre camps doit attaquer.
ces objectifs peuvent etre neutres , ou en possession de l'ennemie.

Les marqueurs de defenses vous monteront le drapeau que l'ennemie a la possiblité d'attaquer,et doivent etre defendu

Un nouveau dispositif dans PR: ArmA2 est la possiblité d'allumer(activer) les "zone link" and zone sync" marqueurs de liens de zones ou la synchronisation des zones qui peuvent aidés a prédire le prochain drapeau qui sera a attaquer ou a defendre ou bien quels sont les drapeaux qui sont synchroniser et ont besoins d'être capturé en pair ( pour pouvoir avancé ou stopper l'avance ennemie si vous defendez)

La mission se termine si vous perdez tous vos tickets.(vous pouvez aussi gagner
si vous capturez tous les drapeaux avant de perdre tous les tickets)

A&D - Attack & Defend:

Erreur ou pas mais a la page 21 chapitre 16 le A&S et le A&D ont le meme descriptif , donc je ne re-traduit pas c'est exatctement la meme chose que au-dessus
La seule chose qui change c'est le debut :
a la place de : Bi-directionel c'est: Uni-directionel

CI - Counter Insurgency:

Caches placées aléatoirement , requiert une defense de la part des insurgées, la coalition doit collecter des points d'intelligence (intel points)

Il y a aussi des objectifs secondaire , qui comme dans le mod AAS ,mais avec des résultats légerement differents.
Cela concerne , les tours de guets et les postes d'observations.
Lorsque ces zones spéciales sont tenu par la coalition, cela donnera quelques points d'intels en plus et stoppera le ticket bleeding (perte de tickets auto)
(causer par cette zone)
Mais si ces zones sont tenu par les insurgés,cela creera une perte de ticket auto pour la coaliton sans benefices de point d'intel
c'est donc dans l'interet des insurgés de tenir ces zones

Vous collectez des IP (intel point) en tuant des insurgés,ce qui vous donnera 1 IP, si vous fouillez son corps,
vous pourrez trouver un "notebook" qui contient 5IP.

Le nombre d'IP requit pour révéler la prochaine cache depend du nombre de joueur sur le serveur et est visible sur le "scoreboard"
(tableau des scores) en tant que "intel: 0/50" ou quelques chose de similaire

Apres avoir atteint le nombre d'intel requit vous trouverez, si tout va bien une carte en fouillant les corps ,qui révelera
la prochaine cache,compromise.Vous trouverez cette carte de la meme facon que les "notebook" et elle sera disponible seulement apres avoir atteint le nombre d'IP requit

Une fois que vous aurez trouvé les "notebook" ou les cartes , dans le menu "player menu" vous aurez une option pour examiner ceux-ci et ce n'est seulement apres avoir examiner ces derniers que vous aurez les 5IP ou que la cache sera revelée

Seulement 2 caches seront revlées en meme temps, donc pour en reveler une autre vous devrez en détruire une.

La mission s'achevera lorsque la coalition n'aura plus de tickets , ou bien lorsque les insurgés auront perdu toutes leur caches

18 Zone (sector) capture times


A peut pres 7.5 min pour 1 personne seule.
La durée est diminuée pour chaque personne présente en plus du nombre d'ennemie.
Donc si vous avez 6 joueurs dans la zone , et que l'ennemie a 2 joueurs dans cette même zone , seulement 4 de vos joueurs compterons pour la capture.

il y a benefice maximum de 5 joueurs , chaque joueurs en plus ne comptera pas pour la capture

Linked zones:

Linked zones sont les bases du AAS et veut dire qu'il faut capturer les zones dans un certain ordre.
Linked zones nous aides a concentrer le combat sur des zones précises,et simulent une ligne frontiere.
Des fois il peut y avoir de multiples zones dans la chaine, qui permet de simuler une brêche sur le flanc dans la ligne frontiere, si les zones ne sont pas synchroniser

Synchronized zones:

Synchronized zones requiert de votre part de capturer toutes les zones synchroniser,pour que la prochaine section de zone soit activé pour votre camp
Toutes les zones synchroniser doivent être prises avant que la prochaine ne soit capturable.

Dependent zones:

Dependent zones Les zones dépendantes signifient que des zones particulières devront être tenues avant que vous puissiez capturer cette zone particulière.
Des zones parfois multiples sont requises, parfois seulement plusieurs de ces dernieres sont requises.

Ces informations sont visibles dans le menu de la barre de status du respawn et celle du "base deployement",lorsque vous mettez en surbrillance (hightlight?) une zone particuliere.


traduction terminée le 28/08/11 par EVANS EAGLE#

19 PR: ArmA2 End User Licence Agreement


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Credits

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CoolBox-SBS- AAS Engine

Mandoble – Mando Missiles

Spooner – Script Work

Lester - MAP_Bridge.p3d

Retired Developers and Contributors:

Deanosbeano

Stalkergb

Foxhound72

SNKMAN



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Dated: August 2011

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Mise à jour le Mardi, 11 Octobre 2011 11:47
 
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